3Ds Max建模教程:超酷弩箭的制作过程详解

2008-10-20 16:32:44 来源:火星时代  作者:汪啸 点击:
本例介绍了运用3Ds Max制作逼真弩箭的详细过程,主要讲解了弩箭的建模过程,并简单介绍了渲染方法,适合有一定基础的朋友学习,希望朋友们喜欢



  最终效果:
  
  
  
  一. 设计初衷
 
  本人是一名工业设计系的学生,非常喜爱3D制作,前不久看到一张图片,发现在现代部队中还在使用“弩”这种武器,不过感觉现在的弩有些像枪与弩的结合版,于是上网查了些古代“弩”的图片,并对它进行了一些改进,于是,就设计出了这款弩箭。制作前并没有画出详细的草图,都是在3D中一边制作,一边凭着感觉改进的,老师平时也经常指出我的这个毛病,不过我已经习惯了这种设计思路,习惯在构建出大体的三维形体后对其进行改进。
  二. 模型制作过程
 
  在创建模型前一定要先考虑好建模的思路,这样,可以避免多余的重复操作。

 
  先创建一个box,因为一会要为其加入弯曲修改器,所以要加大横向的段数

 
  将物体转化为poly多边形,进入线层级,选择横向的线,进行两次chamfer,得到一个比较圆滑的倒角。给物体加倒角,这是为了使物体看起来更加有体积感,在渲染的时候会有更好的效果。(在现实产品中是不会出现绝对的直角的)

 
  用相同的方法为两端加倒角,这两个步骤一定要分开完成,这样可以得到更真实的倒角,如果一起选择所有的线为它们加入倒角,就会出现非四边形。如果要为物体加入圆滑就很容易出现破面的现象,所以大家一定不要怕麻烦。

 
  给物体加入bend修改器,并使物体的一端与X轴是处于垂直状态,方便以后的操作,弯曲的角度不要太大,因为这只是弩的一半,一会还要复制出另外一半进行组合。
  
  
 
  这就不用多说啦,用上面的步骤做出一个稍微短一些的物体,并将它们的一端对齐。

 
  下面我们来进行螺丝的制作,创建一个Cylinder圆柱体,将Sides的参数设为6,将物体转化为poly多边形。

 
  这时我们会发现这个六边形看起来有些别扭,进入面层级选择六边形所有的面,点击这个按钮,就会发现六边形的显示恢复了正常。

  
 
  分别利用Bevell Inset和Extrude来回挤压的方法来完成螺丝的制作,在后面的建模过程中,许多东西都哟用这种方法来创建完成,后面就不再做过多的重复啦!

 
  我们挤压出来我们想要的形状,我们还可以为它的六条边加倒角,让它看起来更真实。

 
  将做好的螺丝调整好角度,分别摆放在各自的位置上。
  
  
 
  利用镜像复制,复制出另一半,然后调整好位置,使其两个端面对齐。

 
  下面是主体部分的创建,只要利用上面所介绍的知识就可以做出这些东西来,使用ALT+A将它们中心对齐,并将它们调整到各自的位置上,加入弯曲修改器的物体在创建时一定要多加些横向的段数,这样可以使物体看起来更加圆滑。

  
 
 
  手柄与手托的创建方式相同,创建圆柱体,将其转化成多边形,调成好点的位置,选择相应的面进行挤压。记住:挤压时一定要选择第二项,沿物体自身的法线挤压,要不它将会朝一个方向挤压。

 
  创建一个Box,在上面再创建几个球体当作铆钉。

 
  创建Box转化为多边形,对点的位置进行调节,然后再复制出一个,将两个物体合并,选择内侧的两个面,用Bridge将两个面进行桥连接。然后对外侧进行倒角处理。

 
  我想,大家应该知道如何建立上面的形状了吧,创建圆柱体,用Bevel Extrude对圆柱体进行编辑。选择中间的两个面对其进行挤出。通过不断的挤出调点,调整出自己想要的形状。最后对每个转折点进行倒角处理。
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