Cowboy风火之旅!打造战锤online圣战英雄2008-12-11 16:17:31 来源:火星时代 作者: 王琛 点击:
本教程使用的软件有maya、zbrush 、bodypaint、 photoshop。教程没有详细的制作步骤,主要是介绍一种制作思路,作者的经验之谈,希望能为感兴趣的网友带来帮助! ![]() 教程使用软件Maya、Zbrush 、Bodypaint、Photoshop来制作游戏角色Cowboy,教程介绍了制作过程的基本内容,从构思灵感、建模材质、贴图、渲染等展现出来。适合有一定基础的网友参考。
难易程度:难
一、创作灵感 有一次,我在看战锤online的原画时,无意中发现了这个cowboy,印象很深,便有了将其创作出来的冲动。我参照原画进行了修改,用了大概一个月左右的时间做了出来,今天和大家分享一下制作过程。
二、模型制作
1、头部模型的制作:一幅好的角色作品,头部往往是最重要的,我的很多精力都会放在头部的制作上。由于制作头部的教程非常多,我就不很详细的介绍过程了。在这里说一下我制作头部的几个方法,我一般会先从脸部开始做,也就是先不做后脑勺,这样在front视图中调解一些细节的时候,不会受后面的布线干扰,而脑后勺会在前脸完成后extrude边做出来。
由于是静帧作品,模型的细分次数会比较多,所以并不用花大量的精力调节、布线,但是布线还是要按照脸部结构来布,耳朵做起来相对比较麻烦,所以一般我会制作一个单独的、比较精细的耳朵,等到再做头部其他部位时可以接上,然后在Zbrush中进行变形调节。
基本形体完成后,再进行uv的制作,现在有很多非常方便的uv制作软件,个人还是比较喜欢unfold3d。我一般会在Maya中将uv切割好,然后直接在unfold中展开。一般unfold3d展完后的uv在鼻子部分还会有些拉伸,可以使用maya的automatically工具去平滑uv。
剩下的工作就是在Zb3里完成了。对于雕刻并没有什么好说的,只能靠自己的手头功夫了,当全部细节部分制作完成后,利用zmapper生成一张质量比较高的normalmap,如果要追求更好的效果还可以制作一张displacement,最后我将2次细分的模型导回Maya中。
从图上可以看出同样面数的模型,使用normalmap后却呈现出了更好的细节,这时头部模型基本上就算完工了。
2、其他服饰模型的制作。
剩下的模型制作基本方法都是一样的,在做衣服、手套这些模型的时候可以使用以前制作过的比较好的人体模型进行切割,然后再修改,这样能提高效率。全部的基本模型都制作好以后,依次地全部分好uv,这个过程相对来说会比较枯燥,一定要合理地隐藏uv的切割边。
uv全部分好后,对每个模型进行一次细分,全部导入Zb3中进行细节制作,利用Zb3的subtool工具将模型合理分组。
这里需要说明的一下就是由于这幅作品是静帧,衣服又都是分离的,所以我并没有进行骨骼绑定,画权重太让人郁闷,角色的简单动作都是通过Zb3的位移工具完成的,剩下的工作就是进行雕刻包括衣褶等的细节。
这个过程还是比较酣畅淋漓的,全部雕刻完成后,用zmapper逐一生成3000*3000的normalmap。
最后将模型逐一导回Maya,基本上,模型的制作就告一段落了。
三、材质灯光部分 灯光设置:经过调试,我一共用了五盏灯光,其中4盏是sportlight,一盏方向灯,配合两块反光板,同时使用一张hdr贴图,开启mentalray的fg。其中一盏sportlight为主光源,开启一次衰减;shadow使用的是光线追踪模式,如果电脑配置较高,建议开启灯光属性下的mentalray的area light,这样可以得到柔和自然的阴影边缘。
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