民族游戏是“名教罪人”?

2008-01-28 14:49:45 来源:游戏创造 作者:张书乐 点击:
只要有利润,匮乏文化内涵的游戏绝对不会因为任何反对声音而消失,我们唯一能作的是,用我们的意见去影响,如果可能,去改变它。

  只要有利润,匮乏文化内涵的游戏绝对不会因为任何反对声音而消失,我们唯一能作的是,用我们的意见去影响,如果可能,去改变它。

  “一款好的游戏就如同一本好书一样,能够增广未成年人的历史知识。”一位不愿意透露姓名的大学老师如是说:“其实,在许多认为游戏影响了未成年人对文化、历史把握能力的批评者所常引述的一个事例——许多中小学生或许不知道孙中山、袁世凯为何许人也,但却对日本战国时代的历史了如指掌,口中津津乐道的是织田信长、德川家康之流的英雄事迹,甚至于把日本的宫本武藏这样半神话式的人物视作自己的偶像,其归根结底,还是因为日本游戏诸如《信长之野望》系列等等在中国青少年中的深入人心。其实回过头来看看,这未尝不是一种启示,好的涉文化题材游戏就如同一部好的历史题材影视剧或一本文艺小说一样,只要把握得当,就能够让青少年在课堂之外,通过课堂所不能赋予的寓教娱乐的方式,将一段需要让孩子们掌握的历史文化知识很轻易的消化吸收。”

  没有文化的民族网络游戏

  环顾时下宣传的如火如荼的民族网络游戏,不难发现,他们大多数在宣传上都会突出一大特点,即有着浓郁民族文化氛围。而所谓的民族文化氛围是什么呢?在游戏厂商的宣传广告中,大多众口一词的表述如下:“对于网游企业来说,5000年的中华文化无疑是最大的取材沃土。本土玩家对取材于中国历史、神话传说等为背景制作而成的游戏,无疑更具有认同感,这是国外那些中世纪奇幻类的游戏所无法匹敌的。”很显然,这仅仅只是一种宣传策略,而非真正的游戏内涵。真正的事实是,大部分民族网络游戏均脱胎于韩国或欧美网络游戏,大体上在情节设置和人物设定上都有极大的相似性,所不同的不过是将所谓的魔法师改为了有中国特色的道士,将魔法值改为了内力,再给人物换上中国化的名字,将故事背景换成中国,就是全新包装的民族网游了。除此之外,该打怪的还是打怪,该炼装备的还在炼装备,和国外游戏并无多大区别。

  总而言之,中国的网络游戏市场其实从发展伊始就遗失了中华民族传统内容,或可说是得其表而未的其实。除了满目的“韩流”横飞外,许多优秀的民族传统故事题材在游戏中也被篡改得面目全非、七零八落,甚至在某款游戏中竟然出现刘备杀张飞的荒谬场景。令人啼笑皆非。

  拿什么来拯救你 我的文化

  网络游戏,是提供给人民群众娱乐的消费品,是一种全新的文化产品。既然是产品,又沾染上文化二字,当然有文化的因素在内。既然有文化的因素,那么,网络游戏中的文化内涵又是如何体现的呢?

  什么才是具有中国人性格与中国传统特色的游戏作品呢?当然,一方面不能沿袭古代迂腐的封建礼教和不合时宜的价值观念。但另一方面,千年传承的文化精神与优良传统,却是我们必须虔诚对待的。如何取舍“对抗”与“谦让”、“流行”与“传统”之间的平衡?这是一个值得思考的问题。

  在不久前,中国出版工作者协会游戏工作委员会副理事长王鸿冀曾经就如何在民族网络游戏中展示中国传统文化精髓作出了精辟的阐述,即儒风道骨佛理禅意,换言之就是儒家的风范,道家法自然的精髓,佛家的处事,禅宗的意境。

  网络游戏的文艺复兴

  “努力形成一批具有中国气派、体现时代精神、品位高雅的网络文化品牌,推动网络文化发挥滋润心灵、陶冶情操、愉悦身心的作用。”胡总书记的讲话体现了对民族网游“文化复兴”的殷切期望。

  儒家的传统哲学观念是“修身齐家治国平天下”,其实这就是网络游戏最好延伸的内容范畴,幻化入游戏,修身即是最初阶段的修炼过程,只不过此修炼过程不应该是一味的砍怪,而或可以将发蒙教育和玩家成长体系结合在一起,在游戏中夹杂趣味性强,层次叫浅的国学

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