新闻出版总署:将加大网游内容监管力度

2008-02-19 08:50:42 来源:网络 作者:转载 点击:
网络游戏自登陆中国以来,一直都是人们争论的焦点.在完善的网络法律没有出台之前,网络以及它的附属产品游戏一直处于真空状态,因此,也带来了诸多社会问题.

  
  
  网络游戏自登陆中国以来,一直都是人们争论的焦点.在完善的网络法律没有出台之前,网络以及它的附属产品游戏一直处于真空状态,因此,也带来了诸多社会问题.前不久,随着部分游戏中一些违背道德事件的出现,引发了各界对网络游戏的关注与讨论.网络游戏环境的净化一直是国内相关部门工作的重点,文化部推出未成年人适宜玩的游戏的名单,新闻出版总署也推出了网络游戏实名制和防沉迷系统建设等措施.

  在上个月结束的2007中国游戏年会中,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟就加强网络游戏的监管力度表示了坚定的决心.他表示:“未来将不仅在网游玩家的年龄上加以限制,更会加大内容方面的监管力度,主要控制方向为含有'赌博系统'、'杀人系统'、'不健康交友功能'等内容的网游.”会上,一向因产品《征途》受到争议的黑马网游企业家史玉柱也表示,网游正在一年一年地被妖魔化,这是2007年中国网游市场最糟糕的事情.史玉柱称,沉迷问题的责任不在网游本身.他表示,心理学研究结果表明,任何一个玩游戏沉迷的孩子,其家庭一定不美满,即使不沉迷于网游,也必然沉迷于其他事情.而盛大网络总裁唐骏也表示,网游在中国“有一点被妖魔化”.唐骏认为,网游在中国容易导致沉迷的原因在于很多玩家的生活太单调.

  在游戏商眼中,“玩网游丧志”更多的是社会因素;而在处于游戏之外的大多数社会大众眼中,导致“玩网游丧志”的源头便是这些游戏商家们.游戏产业发展迅猛,成为金融市场上被看好的黑马产业,不过与此同时,网游的负面声音也在不断高涨.到底是支持这种新的产业形式,还是打击这种“电子毒品”,成为社会上热议的话题.

  曾有心理学家说过:“网络沉迷并不能单单怪罪于网游本身,这背后隐藏着更为深刻的社会问题,包括素质教育的缺失、社会转型导致部分青少年精神空虚等等,而网络游戏只是一个诱因而已.”当孩子迷上网络游戏,家长还应该反思是否是自身的教育出了问题,是否忽视了和孩子在精神、情感上的沟通,让被过分溺爱或者被忽视的孩子缺乏更多的责任感.

  “游戏人”难闯“道德门”

  近年来,随着网游产品的大量出新,网游的内容与游戏形式也参差不齐,这直接导致了所谓的“妖魔化”的产生.各种“门”(娱乐业中出现的不道德的社会问题往往被称为“××门”)事件的层出不穷让人们对网游的好感再打折扣,而一些不负责任的游戏开发商为了吸引玩家,不惜添加色情、暴力、赌博等内容,成为游戏这个朝阳产业中的一抹黑云.这些负面事件的曝光,加深了人们对网游的误解,影响了网游产业的整体社会形象.

  在激烈的市场竞争和巨大利润的驱使下,一些难登大雅之堂的网游成为互联网上的污点,赌博、暴力等充斥着游戏产品.在一些游戏产品中,我们随处可见谩骂、恶意PK等场景,网游成为了部分玩家发泄不良情绪的平台,娱乐的本质也变了味.随着市场竞争的加剧,一些不良的网游运营商和开发商还在游戏中设置色情成分,或专门寻找国外色情游戏代理,有的网友称,这些网游简直成了“网络色情场所”.由于这些不健康的成分设置于游戏中,因此在管理上为监管部门带来了很大的麻烦,而这些色情游戏也成了政策上的漏网之鱼.这使本来饱受争议的网游产业背负起更沉重的社会包袱.

  网络游戏作为一种社会文化产品,也有着传播社会道德和社会理念的功用,因此,网游公司在考虑如何能笼络住大批玩家的同时,考虑让玩家去健康地玩游戏,这也正是防沉迷的目的所在.现在越来越多的游戏商家都清醒地认识到,游戏行业的可持续发展尤为重要.

  网游并非为“沉迷”而生

  网游作为文化创意产业的重要组成部分,是文化底蕴相当浓厚的一项产物,而且极富创意之名,它和动漫、影视等一样,具有传播文化的作用.就像《魔兽世界》,它遵循了西方 “

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