四月份的即时战略游戏专栏今天开始了!继续我们的红色警戒传奇:自从被EA公司收购并于其洛杉矶的分公司合并后西木工作室现在已经不在存在了,因此我也随 之来到了距西木开发C&C几个路口的石像工作室,这里聚集了许多前西木员工在EA并购案后开办的公司,我也太多的故事要谈,但是在这个专栏的小小 空间无法一一详述,但这些东西实在是值得大家一看,所以这里附上一篇完整的对红警主设计者—Adam Isgreen和主作曲Frank Klepacki的采访.
Adam Isgreen 石像工作室创意总监
PCG:把C&C从近未来一直继续到现实史实的想法是从哪里来的?你的灵感是什么?
AI:我觉得最初的想法是来源于Brett(西木的总裁和建立者),他在商业上有很高的敏感度,我们最初是想做个基于二战历史的C&C, 那样能缩短开发时间也可以利用C&C的图像引擎,从而有利于整个开发进程.我们有多得惊人的资料,围绕着令人尊敬的二战单位,所以实际工作并不如我们想象的那么简单,此时我们的创造力和已有的C&C知识发挥了重要的作用,在为GDI和NOD各自做了两个不同的派别后,发觉为德国人设计的三辆坦克在车辆运行效率,攻击范围,速度还有炮塔旋转速率方面都有些小问题,与现在的C&C游戏品牌的风格不是那么切合.我们越深入研究二战的资料越发觉那样尽管很真实但是那样还有游戏的乐趣吗?那还是我们熟悉的C&C的游戏风格吗?
最终我们决定推翻我以前的设计方案,C&C不应该为每个游戏里的阵营设计相似的作战单位.
PCG:我知道最初红色警报最初是作为命令与征服系列的一个资料篇出现的,什么时候发觉你使开发工作向前发展成为了完全独立的游戏系列?
AI:在我们完成了秘密行动以后,开始研究我们当时定为的资料篇,接着就看到了我们为C&C准备的所有资料~~~接着我们有了10倍于开发秘密行动的开发人员,就是在那个时候我们发觉我们不应该开发的是任何形式的资料篇而是一款全新的游戏,我们的伙计们都跃跃欲试,准备大干一场,为盟军和苏联部队准备了三个独立的情节发展路线;与历史发展完全不同的结局;爱因斯坦领导的刺杀希特勒活动;紧张刺激的双重间谍剧情;选择以苏军的胜利作为结局, 有斯大林与库科夫(盟军间谍)决斗,枪掉在地上~~~你一把抢过来,你会将枪口对准?斯大林还是库科夫?当然我们的想法在实现过程中遇到了些阻碍,但这并不影响我们的好小伙子们发挥自己的聪明才干来解决问题.
PCG:你们在工作中最有趣的经历是什么?我听到过军犬变成导弹发射车?
AI:没错,军犬可以抵御核弹的攻击.Joe Bostic(主程序师)在编程时做了些许该改变,当狗在跳跃时,可以变成一辆导弹发射车,所以军犬就可以发射导弹攻击敌人,然后在着地时变回狗,发射车在C&C中和别的武器没有相互触发的关系,因此当狗在核弹攻击时恰好在半空中时便不会死亡,见到爆炸产生的蘑菇云时心里特别激动,然后就看见 RIN TIN TIN(军犬的名字?)站在爆炸的位置,不停的摇尾巴.
同时要提到的是游戏中的间谍设计,当我们第一次加入间谍单位时,作为测试的工作,我们一名美术人员把奇异杂志(Mad Magazine)上间谍之王(the black spy)漫画上的角色加入到游戏中,那真是个绝好的想法,他头脑里总是装着这些特别的漫画,我们爱上了那些看上去傻傻的但有趣的人物,这也是符合红色警戒的一贯要求-让人有轻松愉快的游戏体验.我曾经试图将Brett加入游戏中当作隐藏要素,可是这与我们的法律~~~,恩还是算了吧.
至于海军单位~~它们能在陆地上溜溜,潜水艇可以在陆上“行驶”~~~太神奇了.陆地上产生的爆炸能产生类似水纹荡漾的效果,看上去似乎是在一块巨大的海绵上作战一般.
还有就是史前巨型蚂蚁,刚开始的时候我们想加入些和电影恐龙岛(类似失