扶桑挽歌:日系网游兵败中国之谜

2008-05-06 14:39:39 来源:电脑报 作者: 点击:
日本,世界游戏产业最发达的国家,任天堂、SONY、世嘉、光荣,这里有众多让世界范围内的游戏玩家膜拜的顶级游戏开发商。来自于这个国家的无数款经典游戏伴随着我们走过无数个日夜……

  

扶桑挽歌

  扶桑挽歌

  日本,世界游戏产业最发达的国家,任天堂、SONY、世嘉、光荣,这里有众多让世界范围内的游戏玩家膜拜的顶级游戏开发商。来自于这个国家的无数款经典游戏伴随着我们走过无数个日夜……

  不过在网络大潮的冲击之下,日本游戏具体地说是日系网游在中国玩家心中的地位日渐下滑,我们看到那些耳熟能详的日本经典游戏网络版纷纷在中国市场折戟沉沙。

  今年年初,日本游戏媒体公布的一项调查数据显示,日本国内网游市场发展迅速,截至2007年,其市场规模已经超过1000亿日元。然而,日系网游却在中国市场节节败退,日本游戏巨头之一的世嘉在去年正式退出中国游戏市场,宣告日系网游全面溃败。

  是什么导致日系网游在中国遭遇“滑铁卢”?《石器时代》、《魔力宝贝》成功后,为何日系网游江河日下?为何一大批让国内玩家趋之若鹜的经典游戏总是雷声大雨点小?现在刚刚进入国内的《真·三国无双OL》,即将投入运营的《三国征战OL》、《高达OL》等游戏是否能带来日系网游在中国市场的复兴?

  很显然,在中国这个大市场中,Hardcore不过是一些极少数的人群,更多的玩家是那些“小白”。于是,讲究操作、讲究技巧、较难上手的日系网游,自然不受市场欢迎。

  我们以《树世界》为例,这款网游在宣传初期,由于游戏系统过于复杂,游戏内容过于开放,最终没有凝聚起庞大的玩家群。我们再看看世嘉的《梦幻之星OL》吧,这款游戏借以吸引用户的是庞大的装备系统和在当时看来极为完美的画面,可是这款游戏居然采用的是开放房间制,而且一个房间最多只能容纳四个人。

  再看看曾经成功过的《魔力宝贝》,世嘉(中国)离职员工告诉记者,在该游戏研发团队更换为日本团队之后,该公司所推出的一系列产品完全不符合中国市场的具体情况。自视甚高的日本团队虽然不了解中国市场,却以为他们能改变市场。

  日本人骨子里没有原始创造力,但他们却能将别人的技术加以利用并改进出更具有市场价值的产品。这是他们的优点,也是缺点。这一点在进入中国的日系网游身上体现得最为明显。比如以策略玩法出众而被玩家喜爱的《信长之野望》,偏偏被改成了MMORPG。日系网游在设计上不懂变通,又不能坚持游戏品牌原始特色的研发,这导致经典游戏在进入网游世界后不仅抓不住新玩家,同时也被原来的忠实玩家所唾弃。

  罪责2:互动方式没有“登陆”

  《信长之野望OL》的失利,另一个重要原因即是互动性的“不足”。这里说到的“不足”并不是指游戏互动系统的不足,而是它的互动没有贴近中国玩家的习惯。我们回过头去看这款大作,会发现它的策略性、游戏性比中国的《三国群英传》、《三国演义》等游戏强得多。但是网游世界是一个完全不同的世界,很多中国玩家对网游的要求首先是互动交友,而后才是游戏内容。如果哪一款游戏能够将两者兼顾,而且在运营上又不出大的纰漏,那么它必定是一款成功的网游。可惜,这一点被一贯坚持游戏品质第一的日本人忽略了。

  罪责3:运营思维僵化、不懂变通

  开公司,做网络游戏、市场宣传、开始运营,然后收费。估计这是远在日本的游戏开发商们面对中国市场时一厢情愿的如意算盘。

  大家都知道,现在的“免费游戏”比收费游戏更赚钱,任何“免费游戏”,随便忽悠几万个玩家进来看场子那还真不费劲。可是日系厂商似乎更喜欢以时间计费,最终导致将大批玩家拒之门外。“免费网游”已经在中国大行其道之时,日系网游竟试图坚持包月收费的形式,这不能不说是日系网游落后的标志。由此看来,相对于积极探索新运营模式的中国国产网游而言,日系网游即使在游戏研发方面有优势,但运营模式的失败注定了日系网游会在中国网游面前低头。

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