教你认识常见的显示核心(nVIDIA篇)2008-03-19 13:45:57 来源:PConline 作者:Alex 点击:
nVIDIA和ATi的独立显卡核心都有着繁复的命名规则,对不少接触硬件不久的朋友来说都很难区分开,今天笔者就为大家整合了目前市面常见的显示核心规格,希望对广大朋友起到帮助。 ![]() 在过去的显卡核心体系中,像素渲染管线的数量是决定显示芯片性能和档次的最重要的参数之一,在相同的显卡核心频率下,更多的渲染管线也就意味着更大的像素填充率和纹理填充率,因而我们在判断两张不同核心规格的显卡时,并不能单一只看它的核心/显存频率,像素渲染管线亦相当重要。
小知识: 像素填充率:像素填充率是指图形处理单元在每秒内所渲染的像素数量,是用来度量显卡的像素处理性能的常用指标。显卡的渲染管线是显示核心的重要组成部分,是显示核心中负责给图形配上颜色的一组专门通道。渲染管线越多,每组管线工作的频率(一般是显卡的核心频率)越高,那么显卡的像素填充率就越高,显卡的性能就越高,我们可以从显卡的象素填充率上大致判断出显卡的性能。一般像素填充率=显卡的核心运行频率 × 像素渲染单元的数量。从这点我们就很好理解,为什么级别较高的显卡有着更多的像素渲染管线(单元),就是因为像素单元越多,显卡的执行效率就会越高。 2)顶点着色引擎数 我们可以将像素渲染管线理解成为一张3D图形的上色过程,而这个3D图形的构建,则是由顶点着色引擎(Vertex Shader)来执行的。顶点着色引擎主要负责描绘图形,也就是建立几何模形,每一个顶点将对3D图形的各种数据清楚地定义,其中包括每一顶点的x、y、z坐标,每一点顶点可能包函的数据有颜色、最初的径路、材质、光线特征等。顶点着色引擎数目越多就能更快的处理更多的几何图形,目前许多新的大型3D游戏中,许多独立渲染的草丛和树叶由大量多边形组成,对GPU的Vertex Shader(顶点着色器)要求很大,在这个情况下,更多顶点着色引擎的优势就被体现出来。
传统的管线架构 统一渲染架构 这一概念的出现,其初衷就如前面说到,在目前许多新的大型3D游戏中,许多独立渲染的场景由大量多边形组成,对GPU的Vertex Shader(顶点着色器)要求很大,而这时相对来说,并不需要太多的像素渲染操作,这样便会出现像素渲染单元被闲置,而顶点着色引擎却处于不堪重荷的状态,统一渲染架构的出现,有助于降低Shader单元的闲置状态,大大提高了GPU的利用率。 所谓统一渲染架构,大家可以理解为将Vertex Shader、Pixel Shader以及DirectX 10新引入的Geometry Shader进行统一封装。此时,显卡中的GPU将不会开辟独立的管线,而是所有的运算单元都可以任意处理任何一种Shader运算。这使得GPU的利用率更加高,也避免了传统架构中由于资源分配不合理引起的资源浪费现象。这种运算单元就是现在我们经常提到的统一渲染单元(unified Shader),大体上说,unified Shader的数目越多,显卡的3D渲染执行能力就越高,因此,现在unified Shader的数目成为了判断一张显卡性能的重要标准。
步入DX10时代,shader单元数量成为衡量显卡级别的重要参数之一 好了,经过上面的基本知识介绍后,我们马上进入正题,下面将从目前市面上还有出售的GeForce 7系列核心规格说起。 3 GeForce 7系列低端军团:衍生自G72的显卡型号 7300LE7300GS 核心代号G72G72 工艺制程TSMC 90nmTSMC 90nm 晶体管数量1.12亿1.12亿 核心时钟频率450MHz550MHz 显存时钟频率666+MHz800+MHz 显存类型GDDR2/3GDDR2/3 显存位宽64bit64bit 显存容量128M/256M256M 像素管线数量44 顶点着色器数量33 ROPs33 支持DirectX版本9.0C9.0C Vertex Shader版本3.03.0 Pixel Shader版本3.03.0 接口总线PCIEPCIE SLI技术否否 在GeForce 7时代中,G72属于入门级别的低端显示核心,基于它衍 相关文章: |