触控科技因为《捕鱼达人》这款游戏一战成名,但它却把自己定位为互联网公司,而且游戏收入集中投到引擎业务上,据陈昊芝介绍,光是2014年以来,在Cocos引擎上的投入就超过了1亿元。
触控试图以引擎扩大市场占有率,但引擎如何商业化成为摆在触控上市路上的一道屏障,但陈昊芝表示Cocos引擎是整个触控核心的业务或战略,市场占有率已有一定的占有率且正在扩大,“Cocos是未来我们公司成为真正行业标杆型公司的一个基础,这是不可能被拆出去的。”而且引擎商业化的路线显现,只是需要时间。
以下为陈昊芝专访主要观点:
1、Cocos引擎是整个触控核心的业务或战略 不会分拆
触控既有游戏业务又有引擎。但我们是作为互联网公司去经营的,而作为一个互联网公司定位而言,占有率是唯一的指标。引擎占有率不断提高。一年前,日本用Cocos的产品不到10%,而今天是50%,包括日本目前第一大手机游戏公司后续版本也开始用Cocos来制作。
Cocos是未来我们公司成为真正行业标杆型公司的一个基础,这是不可能被拆出去的。实际上现在越来越明显感觉到引擎业务和游戏业务互补性还是非常强的。
因此,我们一直长期还将继续将大量资金投入在引擎或平台的建设上,按照2014年算下来,整个引擎业务我们投入1个亿。对于一个早期公司而言,这个投入是不小的,成本是非常高的。
我觉得越来越感觉到我们离我们的黎明越来越近了。
2.引擎平台货币化节点显现但需要时间
触控也在探索引擎的商业化
一是触控和上游服务商如亚马逊、微软、facebook、google进行分帐,这些海外服务商都通过引擎植入到触控的开发者工具里。触控可以在不增加开发者的情况下从上游获得收入分帐,比如云服务以及国内的一些服务。
市场正从增量市场变成存量市场。理论上而言,未来三年或未来两年,4G的流量成本会无限下降。
触控推出了CocosPlay模式,让流量成本变得更低,获取变得更容易。同样的流量成本获得的下载规模会提升3倍。如果是同样的下载规模,流量成本会降低1/3。
2015年,CocosPlay模式完全可以像视频网站一样,让所有用户免流量的模式去享受这些游戏的同时,不需要安装即点即玩,更像手机上的页游。这是触控在引擎平台货币化最重要的一个节点。
我们希望CocosPlay模式成为所有平台可以接受的技术标准,让开发者可以在他的产品开发商只要做一个设置,就像我们的Cocos Studio或者引擎上只要做一个设置,就可以在更多市场和平台让它的游戏跑起来,比如海外,包括更多的设备如windows phone、windows或者像Tizen。
我们希望在这个过程中至少有一个合理的商业回报,但现在就货币化而言,明年会给大家一个比较好的答案,但这部分我也需要时间。
3.任何时候都可以上市随时准备
实际上像触控无外乎就是通过免费开源的引擎,让更多的开发者获得就业或创业,甚至于成功的机会。我们认为就是互联网模式。
关于IPO,我们还在F1文件的公开提交状态,在这种情况下,我们任何时候都可以启动,两周之内重新上市。因此,我们第一不能多说,第二我们随时准备的状态,不存在想不想的问题,除非我们把文件撤回来,否则的话我们随时可以上市。
游戏市场将来一定会出现两极,休闲,前端时间微信上出现一些小游戏,轻型的,说白了就是全民游戏,就像我们提供在线版本JS的编辑器,可以编辑完成以后直接发到微信上面去,每个人都可以这么用。
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