虽然仍徘徊在创业板上市路上,但暴风影音在VR圈已经搅动了一池春水。今年9月,暴风影音发布了一款虚拟现实设备暴风魔镜。100天后,12月16日暴风又推出了暴风魔镜2,并开展一项“210计划”以刺激暴风魔镜的内容生产。
最近三年,国内视频行业正上演资本大戏,行业并购和重磅投资随处可见,但这一切都不包括暴风影音。为筹备创业板上市,暴风从2010年开始谢绝外部投资并连续3年实现盈利。最新招股书显示,2014年1-9月,暴风影音营收2.7亿元,净利润3079万元。
但即使盈利,暴风也没有“参演”视频行业的资本大戏。去年9月推出VR眼镜,暴风影音CEO冯鑫说希望能赶上虚拟现实的大风口。在Google、Facebook、三星等一众巨头的带动下,虚拟现实正成为科技产业的下一个风口。
“大方向是对的!”冯鑫坚信虚拟现实将是科技产业下一个蓝海。暴风影音推出的魔镜售价只有99元,远低于国内外其他同类别产品。冯鑫希望通过这样一款平民产品敲开虚拟现实普及化的大门,但问题也接踵而至。第一代魔镜硬件做工粗糙、内容匮乏,在消费者对虚拟现实设备的新鲜感消退之前,暴风必须想办法留住用户并保持活跃度。
暴风公布的数据显示,截至12月16日暴风魔镜激活用户约10万,日活跃用户超过10000,这可能是国内虚拟现实设备最早出炉的一份用户数据。暴风魔镜2发布会上冯鑫公布了这份数据,他希望数据公开之后能借此吸引一部分开发者的注意。
冯鑫将魔镜2代称之为大不同,与一代相比二代升级了镜片材质、增加了瞳距物距,舒适度也有大幅提升。硬件层面的改变是为了让用户尽可能的佩戴更长时间。冯鑫透露,在目前已有的10000多日活用户中,他们的平均使用时长超过15分钟。这大大超出了预期,发布之前冯鑫的心理时长只有短短的5分钟。
对于现在的虚拟现实设备来说,硬件处于不断开发、改善的过程中。不过,有鉴于智能手机的演化,冯鑫最为担心的其实是内容问题。应用程序的匮乏导致微软WP系统一直无法与iOS和Android相抗衡,魔镜的内容也是初代用户诟病最多的地方。
冯鑫最初的设想是以视频作为基础功能吸引用户,暴风身为视频网站拥有足够的影视剧资源,魔镜到目前为止已经上线超过8000部影视剧。但冯鑫直言,视频并不是VR眼镜的重点功能。“VR仍需要一款爆品应用,比如智能手机时代的《水果忍者》”。
现在,冯鑫计划通过一系列措施催生出这款爆品VR应用。前不久,暴风推出“210计划”,希望寻找100家VR视频拍摄团队、100家VR游戏厂商以及10位合伙人。据悉,半个月内有四位合伙人公司和近30家游戏厂商、近40家拍摄团队已经找到暴风,希望与其进行合作。
这或许是冯鑫公布魔镜用户数据后最愿意看到的情景。
在内容上,暴风魔镜App推出了一个“周五五点”功能,每周五的下午五点会定期更新内容,包括全景图片、现场、视频等等。目前魔镜现场和全景图片资源略少不足200个,但冯鑫称未来每周都会以30个的速度持续更新。
冯鑫的设想是,希望出现魔镜定制内容,无论是视频、现场或是游戏。为此,暴风特意制作了几个第一人称视角的视频短片。它不同于平常的第三人称角度,当用户佩戴魔镜观看时会产生强烈的代入感和沉浸感,这正是虚拟现实设备所必需的一项功能。在“210计划”中,那100个VR拍摄团队就是要生产这样的内容。
另外,冯鑫还透露称暴风计划推出一款智能手机配件魔镜360,它可以将手机变成VR视频拍摄装置。这样一来,VR内容将以PGC和UGC组合的方式呈现,冯鑫预计,未来100天内魔镜内容至少会出现双倍增长。
游戏可能是暴风魔镜最欠缺的内容领域。最新版魔镜App中有几十款简单的VR游戏,但距离满足用户需求这些还远远不够。“210计划”里暴风要吸纳100家游戏开发团队,但冯鑫事后说游戏厂商其实越多越好。
魔镜内嵌的几款VR游戏体验仍然不够好,这与整体虚拟现实游戏匮乏的现状有关。暴风希望通过一些举措刺激游戏开发商推动VR游戏生产,比如说资金扶持和赛事计划等。并且冯鑫此前也表示,2015年暴风将不收取任何游戏方面的合作收益,全部归游戏开发商所有。
留给暴风的难题实际上还不止内容匮乏一个,截至目前魔镜只有暴风官网一个渠道,销售形式也比较单一。为增加销量,冯鑫透露暴风可能会与手机厂商进行合作,魔镜以配件的形式与手机进行捆绑销售。
“内容竞争会有尘埃落地的一天 ,虚拟现实的窗口期才刚刚开始。”冯鑫并不太在意视频行业里的竞争,现在他更愿意专注于虚拟现实。对于未来100天,冯鑫有一个规划:魔镜内容将会翻番;商业模式也会清晰;会出现规模化的数据和真正的VR游戏。
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