首页 > 科学探索 > 科学新闻 > 正文

大众软件:魔还是天使 剖析暗黑3之现金拍卖行(2)
2011-12-14 10:21      我要评论()
字号:T|T

RMT与暴雪游戏的渊源

在《魔兽世界》之前,暴雪并不能算是一家网络游戏厂商。但《暗黑破坏神Ⅱ》之所以能成为网络游戏的模板,依赖的则是著名的战网(Battle.net)。“封闭战网角色”的所有信息都存储在服务器端,选择封闭战网模式的《暗黑破坏神Ⅱ》实际上已经脱离了单机游戏的范畴。1.10版本更是引入了战网天梯赛季,竞赛式的游戏模式及独有的物品装备掉落将《暗黑破坏神Ⅱ》联网模式的游戏性推到了顶峰,可以说天梯赛季才是《暗黑破坏神Ⅱ》真正的玩法。

《暗黑破坏神Ⅱ》的核心游戏乐趣来自于MF(Magic Find,获取魔法道具),而MF的乐趣则来源于物品掉落以及装备属性的随机性。与孟菲斯托缠斗时的紧张感和鉴定道具属性时的忐忑不安比起来根本不值一提,击败巴尔的成就感和刷到稀有符文时的满足感干脆不在一个数量级上。对顶级装备和稀有道具的追逐驱动着玩家一遍又一遍重复MF的过程,并乐在其中。

在完全随机的掉落系统下,某件稀有物品的掉落率甚至低于万分之一。玩家完全依靠自己的力量去刷齐所有想要的装备和物品是几乎不可能实现的。与此同时,玩家在MF过程中刷到的“垃圾”也许正好是另一个玩家梦寐以求的极品,也正是这套完全随机的掉落系统催生了玩家之间进行交易的需求。

RMT在《暗黑破坏神Ⅱ》中已经十分流行,由于“暗黑2”本身经济系统的稚嫩,有物品交易需求的玩家纷纷选择了在第三方平台上进行现金交易。在北美,eBay和paypal提供了便利的交易和支付平台,而在中国国内,淘宝和支付宝扮演了同样的角色。一个有趣的现象是:国内并没有《暗黑破坏神Ⅱ》的官方服务器,大部分“暗黑2”玩家聚集在impk、westgame之类的“山寨战网”上进行游戏。时至今日淘宝网上仍然能查到impk战网的交易信息和成交记录。

“暗黑2”的RMT只存在于玩家之间,并且借助第三方平台进行,当时的暴雪对这种C2C的自发交易行为持默许态度。但考虑到“暗黑2”并无拍卖行或者邮寄系统,玩家之间的交易行为也无从追踪,比起惩处作弊行为的铁面无情,暴雪对玩家之间装备交易默许的态度可能也是出于无奈。

《魔兽世界》的横空出世将网络游戏带入了一个全新的时代,而依附于《魔兽世界》的虚拟经济也日渐变得庞大。不同于“暗黑2”的是,《魔兽世界》有一套完善的商业系统和经济体系,金币在游戏中的价值始终不减。以eBay的金币现金成交价计算,在游戏运营七年间,游戏内金币仅仅贬值了10倍(在国服以点卡作为一般等价物的话,则金币贬值了大约20倍),足见暴雪精心设计的商业模型的成功。

由于魔兽世界绝大部分装备都是拾取绑定从而无法交易,而金币在游戏内具有高价值和高泛用性,所以魔兽世界的玩家RMT行为主要集中在金币交易上,玩家通过支付现金或者点卡,向其他玩家(或者有组织的打金团体)购买游戏内金币,再通过向其他玩家支付金币的方式来获得装备和道具(购买部分装备绑定的物品或者参加“金团“)。

C2C的角色账号的买卖是《魔兽世界》中另一种主要的RMT模式。由于《魔兽世界》中游戏账号的独特性,一些带有顶级装备、稀有宠物或坐骑的角色账号对其他玩家具有相当高的吸引力,而账号原主人因为各种原因离开游戏时,出售游戏账号也十分常见。

对于玩家之间基于金币的C2C交易,暴雪的态度经过了几个阶段的转变。由于吸取了“暗黑2”的教训,暴雪将“所有游戏内虚拟物品都是暴雪公司的财产”写进了最终用户协议中,所以在魔兽世界运营的早期,暴雪对任何违反和滥用游戏框架的行为(包括金币农夫和购买金币)都采取了严厉的打击策略,旨在维护游戏内的经济体系,延长游戏寿命。但随着游戏运营时间的推移,暴雪逐渐意识到某部分无法投入足够游戏时间的玩家总是会寻求与其他玩家进行现金交易,严厉惩罚买卖金币的行为只会导致玩家流失。从资料片《燃烧的远征》开始,暴雪逐渐调整了其对现金交易的管理策略,将打击的重点由参与现金买卖的双方转移到了专业打金工作室上,主要针对滥用游戏框架破坏游戏经济平衡的“金币农夫”及其幕后的组织。也正是在这个时段,暴雪开始正视玩家进行现金交易的需求,并且推出了自己的RMT服务:宠物商店和坐骑商店。

《暗黑破坏神Ⅲ》的现金拍卖行简述

下文为引述官方FAQ的部分章节并进行相应的解读。

问:《暗黑破坏神Ⅲ》拍卖行系统是什么?

答:《暗黑破坏神》系列游戏的一大乐趣就是获取史诗级的全新装备。正因如此,不管是在游戏内还是游戏外,玩家挖掘出了各种交易和取得装备的途径。在这些途径中,有些很不方便,有些很乏味(比如说,不停在聊天频道中做广告,然后无止境地等待回复),有些也不安全(比如说将信用卡资料告诉第三方交易网站)。在《暗黑破坏神Ⅲ》中,我们引入了强大的拍卖行系统,为玩家提供了一个安全、有趣并且简单易用的买卖游戏战利品(比如武器、护甲和符文石)的方式。《暗黑破坏神Ⅲ》将有两种拍卖行:一种基于玩家在游戏过程中获取的金币,而另一种则基于现实世界的金钱。

问:金币拍卖行和现金拍卖行有何区别?

答:金币拍卖行使用游戏金币作为交易货币,而现金拍卖行则允许玩家使用现实中的货币,包括官方认可的支付手段或者充值在战网通行证中的余额。玩家可以为每笔交易设置使用哪种类型的拍卖行。

问:为什么要有现金拍卖行?

答:暴雪游戏的目标是为玩家带来愉快、有益并且安全的体验。获得装备一向是《暗黑破坏神》系列游戏的重要组成部分,但前作并未引入一个耐用的集中交易系统。结果玩家们转而使用了其他不方便、甚至可能不安全的交易方法,比如第三方现金交易机构。许多玩家和这些机构的交易最终导致了糟糕的用户体验以及无数关于欺诈或者盗号/盗取物品的客服投诉。因此,我们想要创造一个方便、功能强大的整合工具,来满足希望使用现实世界金钱买卖物品的玩家,以免他们使用更不安全的第三方相关服务。

问:暴雪的好处是什么?

答:就像其他购物网站以及现实世界的拍卖行一样,我们的手续费会因地区而异。不过我们计划向拍卖行中的每件物品收取象征性的费用。该费用包括无论交易是否成功都将收取的固定费用以及交易成功才会收取的额外费用。前者所收取的费用将鼓励玩家理智地标价并防止玩家大规模拍卖其他玩家并不感兴趣的低质量物品,每个账号的前几笔交易将免去这部分费用。如果玩家选择将拍卖行交易获得的收入转至第三方支付平台,而不是存入战网通行证,那暴雪将收取一笔单独的“提现”费用。关于这些费用的详情将择日公开。

这四个官方设问及回答具有相当的重要性,暴雪站在游戏厂商的立场上解释了何为现金拍卖行,以及引入现金拍卖行的动机和立意,我们不难从中得到以下解读:

1. 设立拍卖行的动机是为了满足玩家需求并丰富游戏体验。

2. 拍卖行只支持玩家之间的C2C交易。

3. 拍卖行同时支持现金与游戏内金币。

4. 暴雪将因为引入拍卖行而获得商业利益。

那么现金拍卖行真的能达到暴雪的官方期望吗?

暴雪的诉求:游戏性与社交

微支付的浪潮已经席卷整个游戏业,作为一家以营利为目标的上市公司,暴雪没有理由漠视整个业界的风向。但一直以来,暴雪将平衡性与粘着性作为游戏的最大卖点,盲目引入RMT模式无异于自绝于玩家。在宠物商店和坐骑商店的试水之后,坐拥《魔兽世界》稳定收入的暴雪并不急于全线介入RMT模式。

《暗黑破坏神Ⅲ》的现金拍卖行可以看作是暴雪在商业模式上进行的一次新尝试,我们有理由相信,商业模式上的探索并非引入现金拍卖行的原始出发点。

引入拍卖行是《暗黑破坏神Ⅲ》必经的一步。“暗黑2”简陋的交易界面和交流系统用现在的眼光看根本就是一场噩梦,被《魔兽世界》便利的AH惯坏的玩家不太会有耐心去重复过去那种开房间单独交易的繁琐流程。

除了延续传统外,《暗黑破坏神Ⅲ》急需在前作基础上大幅改进的游戏元素恰恰是《魔兽世界》的强项:玩家之间的交流。随《星际争霸Ⅱ》一同上线的新战网承载了暴雪更多的野心,随后暴雪对战网平台的整合也初见成效,一个基于暴雪游戏的线上游戏社交平台已经初见端倪。但除了打怪刷宝,“暗黑2”并没有能把玩家留在线上的要素,更不要说玩家之间的线上交流了。拍卖行给了玩家一个滞留线上的理由,在浏览,购买和出售商品的过程中,玩家对游戏的粘滞度提高了,玩家之间的交流也会变得更频繁。

唯一的问题是拍卖行是否要支持现金交易?假设《暗黑破坏神Ⅲ》的拍卖行只支持游戏内金币进行交易,可以预见的是,有RMT需求的玩家会转移到第三方交易平台上使用现金购买游戏内金币,然后再回到游戏拍卖行中使用金币购买心仪的装备。

在玩家使用第三方交易平台购买游戏内金币时,可能会产生以下风险:1.购买来的金币不受官方保护,有受骗的可能性;2.玩家的账号可能会在交易过程中蒙受损失; 3.官方客服需要承受来自玩家的压力,甚至流失用户。而一个安全、透明而公平的官方现金拍卖行可以解决所有的风险。

重新定义的公平

在做出引入现金拍卖行的决定时,暴雪仍然坚持了公平的底线。最重要的一点是暴雪没有向玩家出售道具和装备的计划,玩家并不能付费向游戏厂商购买破坏游戏公平的虚拟物品,与此同时,作为游戏厂商,暴雪只是履行了其应尽的义务:提供一个功能强大,规则完善并且公平透明的玩家交易平台,并确保玩家会公平地使用这个平台。

不同于《魔兽世界》这样的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),《暗黑破坏神Ⅲ》是一个以房间为单位,带多人联机要素的ARPG游戏,玩家的游戏空间是相对独立的。在暗黑式的虚拟世界里,玩家不会被迫与他们不喜欢的玩家在同一个空间里进行游戏。如此一来,选择使用RMT的玩家与选择不使用RMT的玩家之间并不会互相影响。玩家之间通过交易所得的物品和装备并不会超出正常游戏的范畴。换言之,RMT付费玩家并不能取得超出游戏规则的优势。另一方面,非付费玩家并不会“被迫”与付费玩家在同一个游戏环境中进行游戏,玩家不会看到穿着炫酷装备的人民币战士站在新崔斯特瑞姆的城镇中心里晒命,也不会在野外被“对立阵营”的英雄偷袭。除此之外,玩家更是可以选择游戏人物一旦死亡就无法复活的“专家级模式”(Hardcore mode),在专家级模式中玩家不能使用现金拍卖行。无论玩家对RMT持有何种态度,暴雪将选择权留给玩家这一点是值得赞许的。

从玩家的角度出发,现金拍卖行是一个敏感的话题,RMT往往与破坏游戏公平直接联系在一起。可与此同时,大量的玩家却或多或少有着对RMT的需求。玩家的需求与游戏规则的公平的确是一个两难的抉择,为不同玩家提供不同选择无疑是个聪明的做法。

此外,从虚拟财产的角度出发,虽然暴雪并未明确提出虚拟物品所有权的问题,却肯定了玩家对虚拟物品的处置权以及收益权,这在虚拟财产价值定义上走出了关键一步。

潜在的盈利

暴雪目前并未公布现金拍卖行的具体“三金”费用(商品上架费用,拍卖提成费用,现金提现费用),所以关于拍卖行的一切盈利空间都只能停留在猜测的层面上,但未来的盈利空间将主要由以下几个因素决定:

1.定价策略。拍卖成本将直接决定玩家是否选择使用官方的拍卖行,也将决定官方的盈利率。

2.第三方策略。目前尚不清楚暴雪是否会禁止玩家绕过现金拍卖行进行自发交易或通过第三方平台进行交易。

3.社区繁荣度以及虚拟市场活力。《暗黑破坏神Ⅲ》的游戏品质将很大程度上决定社区的繁荣程度,并间接影响整个虚拟市场的活力。与此同时,要素1和2也会间接影响虚拟市场的活力。

为现金拍卖行设置过高的价格门槛会使有RMT需求的玩家绕过官方拍卖行,尽管暴雪可以通过设置第三方门槛来强迫玩家使用官方的渠道并由此获利,但这却有悖“满足玩家需求,丰富游戏体验”的设计初衷。通过低廉的价格吸引玩家并借此推动社区繁荣才是正道。相信短时间内现金拍卖行的相关收益并不会成为暴雪的一个主要收入来源,长远来看却仍是一个值得深入研究和借鉴的模式。

结语

RMT与网络游戏之所以是一个长盛不衰的话题,其核心便是玩家的交易需求与游戏规则的公平诉求之间的矛盾与争议。单从设计目的和规则订立来看,《暗黑破坏神Ⅲ》的现金拍卖行并没有太多值得指摘的地方,但为玩家所接受仍需要一些时间。现金拍卖行真正冲击的并不是商业模式,而是游戏玩家对游戏行为和虚拟物品的认知和观念。

领袖责任(Lead Responsibility)和诚信为本(Play nice, play fair)同为暴雪的核心价值,就目前而言,笔者倾向于相信刚刚度过20岁生日的暴雪仍然能够秉承其一贯的游戏设计理念:以游戏性为本,倾听玩家的声音并满足玩家的需求,创造最棒的游戏娱乐体验,而非陷入资本大潮中随波逐利失去自我。现金拍卖行并不是“危险的一步”,而是这家公司在资本潮流中坚持自我原则的“勇敢一步”。

新闻热线:010-68947455

关键词: 拍卖行 大众 剖析 现金 还是

责任编辑:yiran

我要评论

已有位网友参与评论

本类最热

科技视界

网站地图

牛华网

华军下载 | 牛华网 | 盒子 | pcsoft | 论坛

实用工具

关于我们 | 新闻投稿 | 软件发布 | 版权声明 | 意见建议 | 网站地图 | 友情连接 | RSS订阅 | 总编信箱 | 诚聘英才 | 联系我们

苏ICP备11016551号-2  苏公网安备 32132202000111号 本站特聘法律顾问:于国富律师

Copyright (C) 1997-2012 newhua.com 牛华网 版权所有